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FF13正式中文化之我見


FF是甚麼遊戲?
簡單說,RPG(角色扮演)是源自美國的一種角色扮演來進行不同情況,
可以結伴、解任務..等等的一種文字遊戲。
最有名的就是以魔戒世界觀為發想點的"龍與地下城"、"創世紀"。

http://www.criticalmassinteractive.com/clients/ArchiveTitles/images/large/Ultima-Online.jpg創世紀    浅谈国内玩家对欧美RPG认识的六大误区 左邊為創世紀,右邊為勇者鬥惡龍

而日本的遊戲市場卻對美國RPG的玩法覺得很繁瑣,
於是就自己創立一種簡化指令的RPG(例如"攻擊"、"道具"),然後配上敵人的圖案。
於是勇者鬥惡龍DQ、最終幻想FF....這類的遊戲自己形成一種獨特的日式RPG。
而且一次又一次的在遊戲界創下各種記錄的創舉。
而FF從超任的6代之前,就已經一次又一次用精美的畫面、逐漸成熟的系統震撼全球玩家的心。
http://jaime.bueza.com/wp-content/uploads/2007/07/ff6aloc.jpg-FF6

FF對全球的影響力?
時間回到1997年左右。
在當年遊戲界轉換新一代主機的時候,SONY的PS和SEGA的SS主機大戰打的水深火熱之時
SONY利用商業性的操盤手法,將任天堂以往的王牌作品FF拉攏至PS主機上推出FF7代
此舉一出造成的影響有:
1.任天堂的新主機N64馬上吃了一記悶棍,本來比較晚推出的劣勢,在剛推出的熱潮後慢慢冷掉,
和SEGA和SONY的差距越來越大,昔日的王者變成沒落的失敗者。
更何況FF7還是本來要出在N64的遊戲.....

2.本來銷售量彼此牽制的SEGA和SONY,在FF7推出後立刻如鷹展翅上騰,
SONY-PS用看不到尾燈的速度將SEGA的SS遠遠的甩到後頭,
奠定之後的PS王者的位置。(被譽為PS的救世主)

3.在歷經幾十年來的2D點陣圖的遊戲界,FF7的推出無疑是讓整個遊戲界打下一劑強心針,
宣告3D遊戲的時代推廣的開始(雖然是SEGA起步的)。
之後的8代-10代,製作公司史克威爾幾乎用超乎全球業界的遊戲畫面讓大家驚嘆時代科技的發展。
甚至還推出仿真人電影"太空戰士"。只要有FF這個招牌就等於是高畫質、華麗3D的代名詞。

http://www.allbestpictures.com/wallpapers/animations_and_cartoons/image/final_fantasy_-_the_spirits_within,_2001.jpg

之後的發展?
當時電影太空戰士的票房失敗(附註*1),造成史可威爾很大的虧損,FF之父-阪口博信以咎辭職,離開多年的工作環境。
而FF逐漸發展至12代之後(11代是網路遊戲),由於幾年來一直在"畫面"及"技術"上著重,加上阪口博信離開,
造成8代的高峰之後,遊戲漸漸在系統和風格上轉變,
其不變的就是,其架空的世界觀都非常龐大,角色、種族甚多,畫面精美。

但是其龐大的遊戲成本,常常就會聽到史克威爾資金不足的新聞,最後史克威爾和以往的對手艾尼克斯(ENIX,開發勇者鬥惡龍)合併成史克威爾艾尼克斯Square Enix Company, Limited
File:Squareenix2.jpg
不過在時代的演進下,老玩家胃口被養大、新玩家不易上手的情形下,FF之後的發展評價褒貶不一。
但是不可否認的是,FF在遊戲界的招牌影響力遠大於實質銷售量。



回歸這次的13代中文化

這次的13代的發展可以從時間和經濟市場來看,
從一開始大家期待PS3再次登上遊戲王者的寶座,FF13也是順理成章的成為PS3的王牌作品之一。

但是事與願違,PS3在一開始就慘遭滑鐵盧,除了銷售量比不上早一年推出的XBOX360,同期的Wii竟然以"革新"的玩法,一下子就將X360和PS3拋在後,再次的歷史重演,只不過角色互換罷了。

而直到現在的市場,第一名的Wii早已大幅領先,
但是其銷售的對象卻和另外兩台幾乎不同,
所以一般玩家是將此主機排除再討論之外;
第二名的X360除了在日本吃不開之外,幾乎可以說吃掉全球的市場;
最後的PS3可說是敬陪末座,因為一開始的策略失敗,加上身為前朝王者的高傲(附註*2),開發環境困難,造成除了日本本國銷量比360高,但是海外全球市場卻輸給360。

在這時,身為王牌第三場的SE不得不對市場做出另一種打算,
於是在2008年的7月,正式發布FF13除了在亞洲推出的日版,還要在歐美市場推出X360版的FF13,此一舉動再次震驚全球遊戲界。

此舉等於宣告幾件事情:
1.PS3不再是穩固的王牌主機,由於PS3只有在日本吃的開,
但是FF向來就是市場遍佈全球的遊戲,形成史克威爾的不安定因素,

2.市場的變化,日本遊戲界由於經濟不景氣,加上國內市場的保守,
掌上主機NDS和Wii的熱賣,遊戲界漸漸往開發便宜,銷售量回收率高的任天堂靠攏,
於是形成日本廠商普遍的低迷開發能力,
而向來以高畫質畫面和龐大3D建模的史克威爾,
無疑是繼續增加公司的時間及成本負擔。

3. 因為SONY-PS3的失利、加上公司成本的問題、全球經濟大海嘯,
並且這時的同業-卡普空(附註*3)因為微軟的協助在X360上的幾款遊戲都造成大好評,且賺了很多海外市場的荷包,
史克威爾於是乎找上微軟的X360,因為微軟有錢、X360開發容易,
所以此舉可以說是讓公司增加技術力、並且還可以另闢海外市場。
然後演變到現在......

因為台灣的市場慢慢備受重視,幾乎整個台灣的遊戲市場的消費產值僅次於日本(這裡泛指亞洲)
讓很多全球電玩產業漸漸看重台灣的市場,總歸是因為台灣人消費能力高。
微軟在台灣先是以低價、中文化遊戲的策略在台灣打下很好的成績,
然後繼微軟、SONY相繼在台灣的動作外,甚至連向來不打廣告的任天堂台灣代理商-博優(附註*4)在Wii台灣機上市後,也慢慢的在台灣開拓市場,最明顯的就是現在常看到的Wii Fit或是Wii運動的繁體中文廣告。
另一點是中國的崛起,雖然大陸有很多山寨文化,
但是其市場之大又讓企業不得不小看這塊大餅。
這樣的情勢讓史克威爾和SONY重新省思中文化的可能性,
於是現在FF13的正式中文化也正式宣告日本遊戲對華人市場的重視。

總歸說,SONY(應該說SCE)這次的這部旗下的真是猛烈,
除了有點向微軟宣示自己的地位,鞏固亞洲的市場,另一方面也是穩固玩家的心。

之後的微軟下一步棋要怎麼走呢?我想有幾種可能:
1.有錢能使鬼推磨,台灣微軟向總公司陳情,
微軟也佛心來著,砸錢給SE然後推出360的中文版,
讓SE歐美以及亞洲兩邊的荷包賺滿滿,亞洲的360玩家其實也佔不少了。(雖然這機率比較小)
2.SE和SCE私下達成協議,讓PS3的中文獨佔亞洲市場,
而海外的市場就交由360版處理了。

當然剛說過,商場上無永遠的敵人和永遠的朋友,
最重要的還是在SE本身了
如果我是無良的商人,我會選擇1,能賺的機會一個也別放過,
當然這是個人想法啦。

附註:
1.FF電影在製作時本來就耗費史克威爾龐大的資金,加上票房失敗,要不是SONY娛樂事業部(SCEI)的幫助當時很難撐下去。

2.由於PS和PS2的成功,造成SONY對開發第三廠商收取的高權利金,後來PS3的失利,更是造成許多第三廠的不滿。

3.CAPCOM, 多款膾炙人口的名作,魔界村、洛克人、快打旋風、惡靈古堡等,但是2000年後,由於商業上的考量,做出很多讓人髮指的行為(例如惡靈古堡4的跑票、跨平台等),雖然這些舉動讓業界及玩家們間出現不滿的反對浪潮,但是不可否認的是卡普空也因此在技術和公司營收上有明顯的成長。

4.任天堂在台灣是沒有正式分公司的,只有一間電玩小賣店-博優代理,由於Wii剛推出的風潮,讓向來以小賣店經營方式的博優飽受不少的批評,當時甚至還開記者會澄清。
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